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Goblin Kleriker AkolythHG 2
EP 600
Goblin Kleriker 3
NB Kleiner Humanoider (Goblinoid)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 15 (+1 Größe, +1 GE, +2 Rüstung, +1 Schild) Berührung 12, Auf dem falschen Fuß 14
TP 16 (3W8+3)
Reflex +2, Willen +5, Zähigkeit +4
ANGRIFF
Bewegung 9 m
Nahkampf Morgenstern +3 (1W6)
Fernkampf Wurfspeer +4 (1W4, 9 m)
Spezial negatives Energie fokussieren (2W6, 4/Tag, Willen SG 12)
Zauber pro Tag:4/3+1/2+1
Typisch vorbereitete Zauber:
0. Grad (Rettungswurf SG 12) - Bluten, Magie entdecken, Resistenz, Stabilisieren.
1. Grad (Rettungswurf SG 13) - Verfluchen, Leichte Wunden heilen, Schutz vor Gutem*, Heiligtum.
2. Grad (Rettungswurf SG 14) - Person festhalten, Unsichtbarkeit*, Energien widerstehen.
SPIELWERTE
ST 11 (+0), GE 12 (+1), KO 12 (+1), IN 10 (+0), WE 15 (+2), CH 12 (+1)
GAB +2, KMB +1, KMV 12
Talente Untote befehligen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heilkunde +7, Heimlichkeit +9, Reiten +5, Wahrnehmung +3, Zauberkunde +5
Sprache Goblin, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Böse Aura, Gebete, spontanes umwandeln in Wunden verursachen Zauber
LEBENSWEISE
Ausrüstung Lederrüstung, Leichtes Holzschild, Morgenstern, Wurfspeer, Unheiliges Symbol
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Nachahmungstäter: 5/Tag - Erschafft als Bewegungsaktion einen illusionären Doppelgänger. Hält 1 Runde.
Hauch des Bösen: 5/Tag - Berührungsangriff der für 1 Runde kränkelnd macht.


2 thoughts on “Monsterdatenbank

  1. Hallo!
    Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
    LG

    1. Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?

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