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Hobgoblin Kleriker NovizeHG 0.5
EP 200
Hobgoblin Kleriker 1
RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoid)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 14 (+3 Rüstung, +1 Schild) Berührung 10, Auf dem falschen Fuß 14
TP 9 (1W8+2+3)
Reflex +0, Willen +4, Zähigkeit +4
ANGRIFF
Bewegung 9 m
Nahkampf Morgenstern +2 (1W8+2, kritisch 19-20)
Fernkampf Wurfspeer +0 (1W8+2, 9 m)
Spezial negatives Energie fokussieren (1W6, 4/Tag, Willen SG 11)
Zauber pro Tag: 3/2+1
Typisch vorbereitete Zauber:
0. Grad (Rettungswurf SG 12) - Magie entdecken, Resistenz, Stabilisieren.
1. Grad (Rettungswurf SG 13) - Verfluchen, Leichte Wunden heilen, Zielsicherer Schlag*.
SPIELWERTE
ST 14 (+2), GE 10 (+0), KO 14 (+2), IN 10 (+0), WE 15 (+2), CH 13 (+1)
GAB +0, KMB +2, KMV 12
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Heilkunde +6, Heimlichkeit +2, Wahrnehmung +2, Wissen (Religion) +4
Sprache Handelssprache, Goblin, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Böse Aura, Gebete, spontanes umwandeln in Wunden verursachen Zauber
LEBENSWEISE
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Leichtes Holzschild, Morgenstern, Wurfspeer, Unheiliges Symbol
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Zerstörerischer Schlag (ÜF): 5/Tag. Ein Nahkampfangriff erhält einen Moralbonus von +1 auf Schaden.
Hauch des Bösen (ZF): 5/Tag. Berührungsangriff der für 1 Runde kränkelnd macht.


2 thoughts on “Monsterdatenbank

  1. Hallo!
    Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
    LG

    1. Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?

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