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Ork AdeptHG 2
EP 600
Ork Adept 4
CB Mittelgroßer Humanoider
INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 9 (-1 GE), Berührung 9, auf dem falschen Fuß 10
TP 22 (4W6+8)
Reflex +0, Willen +5, Zähigkeit +2
Wildheit
ANGRIFF
Bewegung 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt +4 (1W12+3, kritisch x3)
Fernkampf Wurfspeer +1 (1W6+2, 9m)
Zauber pro Tag: 3/3
Typisch vorbereitete Zauber:
0. Grad (Rettungswurf SG 11) - Göttliche Führung, Stabilisieren, Erschöpfende Berührung.
1. Grad (Rettungswurf SG 12) - Segnen, Brennende Hände, Leichte Wunden heilen.
SPIELWERTE
ST 14 (+2), GE 8 (-1), KO 12 (+1), IN 7 (-2), WE 12 (+1), CH 9 (-1)
GAB +2, KMB +4, KMV 15
Talente Abhärtung, Defensives Kampftraining
Fertigkeiten Heilkunde +5, Wahrnehmung +2, Wissen (Religion) +2, Zauberkunde +2
Sprache Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Lichtempfindlichkeit
LEBENSWEISE
Ausrüstung Heilertasche, Zweihändige Axt, 4 Wurfspeere, Vertrauter
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Lichtempfindlichkeit: Kreatur ist geblendet (-1 auf Angriffswürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Sehen) in Gebieten mit hellem Sonnenlicht oder bei Zaubern wie Tageslicht.
Waffenvertrautheit: Immer erfahren im Umgang mit Zweihändigen Äxten und Krummschwertern. Jede Waffe mit der Bezeichnung "Ork" im Namen wird als Kriegswaffe behandelt.
Wildheit: Bleibt auch dann bei Bewusstsein und kampffähig, wenn die TP unter 0 fallen. Kreatur befindet sich dann im Zustand schwankend und verliert jede Runde 1 TP. Stirbt wenn die aktuellen negativen TP dem Konstitutionswert entsprechen.


2 thoughts on “Monsterdatenbank

  1. Hallo!
    Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
    LG

    1. Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?

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