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Kobold Anführer Dunkler Schamane (Kleriker)HG 7
EP 8
Kobold Kleriker 8
RB Kleiner Humanoider (Reptil)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 15 (+1 Größe, +2 Rüstung, +1 Natürlich, +1Schild) Berührung 11, Auf dem falschen Fuß 15
TP 44 (8W8+8)
Reflex +2, Willen +9, Zähigkeit +6
ANGRIFF
Bewegung 9 m
Kampfoptionen: Gezieltes fokussieren
Nahkampf Morgenstern +7/+2 (1W6)
Fernkampf Schleuder +7/+2 (1W3, 15m)
Spezial negatives Energie fokussieren (4W6, 5/Tag, Willen SG 18, 9m Radius)
Zauber pro Tag: 4/5+1/ 4+1/4+1/2+1
Typisch vorbereitete Zauber:
0. Grad (Rettungswurf SG 13) - Magie entdecken, Resistenz, Stabilisieren, Ausbluten
1. Grad (Rettungswurf SG 14) -Unheil, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens, Furcht verursachen, Segnen,Schutz vor Gutem*
2. Grad (Rettungswurf SG 15) - Dunkelheit, Person festhalten, Stille, Waffe des Glaubens, Unsichtbarkeit*
3. Grad (Rettungswurf SG 16) - Gebet, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Schwere Wunden heilen, Schutzkreis gegen Gutes*
4. Grad (Rettungswurf SG 17) - Unheilige Plage, Vergiften, Verwirrung*
SPIELWERTE
ST 10 (+0), GE 10 (+0), KO 10 (+0), IN 10 (+0), WE 16 (+3), CH 14(+2)
GAB +6, KMB +5, KMV 15
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Gezieltes fokussieren, Verbessertes Fokussieren
Fertigkeiten Handwerk (Fallenmacher) +6, Heilkunde +8, Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +5
Sprache Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Böse Aura, Gebete, spontanes umwandeln in Wunden verursachen Zauber, Domäne des Bösen, Domäne der Tricks
LEBENSWEISE
Ausrüstung Lederrüstung, Schleuder, Morgenstern, Leichter Holzschild, Unheiliges Symbol
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Lichtempfindlichkeit: Kreatur ist geblendet (-1 auf Angriffswürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Sehen) in Gebieten mit hellem Sonnenlicht oder bei Zaubern wie Tageslicht.
Gewieft (AF): Handwerk (Fallenmacher) und Heimlichkeit sind für einen Kobold immer Klassenfertigkeiten. Sie erhalten immer einen Volksbonus von +2 auf Beruf (Bergmann), Handwerk (Fallenmacher) und Wahrnehmung.
Hauch des Bösen: 5/Tag - Berührungsangriff der für 4 Runde kränkelnd macht.
Nachahmungstäter: 5/Tag - Erschafft als Bewegungsaktion einen illusionären Doppelgänger. Hält 8 Runde.
Sense des Bösen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für 4 Runden, die besondere Waffeneigenschaft Unheilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen.
Meisterhafte Illusion (ZF): Du kannst eine Illusion erschaffen, die dich und eine beliebige Anzahl an Verbündeten, in einem Radius von 9m, für 8 Runden verbirgt. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Schleier. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.


2 thoughts on “Monsterdatenbank

  1. Hallo!
    Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
    LG

    1. Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?

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