Monsterdatenbank
Kobold Anführer Dunkler Schamane (Kleriker) | HG 6 |
EP 2400 | |
Kobold Kleriker 7 | |
RB Kleiner Humanoider (Reptil) | |
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +8 | |
VERTEIDIGUNG | |
RK 15 (+1 Größe, +2 Rüstung, +1 Natürlich, +1Schild) Berührung 11, Auf dem falschen Fuß 15 | |
TP 38 (7W8+7) | |
Reflex +2, Willen +8, Zähigkeit +5 | |
ANGRIFF | |
Bewegung 9 m | |
Kampfoptionen: Gezieltes fokussieren | |
Nahkampf Morgenstern +6 (1W6) | |
Fernkampf Schleuder +6 (1W3, 15m) | |
Spezial negatives Energie fokussieren (4W6, 4/Tag, Willen SG 16, 9m Radius) | |
Zauber pro Tag: 4/5+1/ 4+1/3+1/1+1 Typisch vorbereitete Zauber: 0. Grad (Rettungswurf SG 13) - Magie entdecken, Resistenz, Stabilisieren, Ausbluten 1. Grad (Rettungswurf SG 14) -Unheil, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens, Furcht verursachen, Segnen,Schutz vor Gutem* 2. Grad (Rettungswurf SG 15) - Dunkelheit, Person festhalten, Stille, Waffe des Glaubens, Unsichtbarkeit* 3. Grad (Rettungswurf SG 16) - Gebet, Magie bannen, Schwere Wunden heilen, Schutzkreis gegen Gutes* 4. Grad (Rettungswurf SG 17) - Unheilige Plage, Verwirrung* | |
SPIELWERTE | |
ST 10 (+0), GE 10 (+0), KO 10 (+0), IN 10 (+0), WE 16 (+3), CH 13(+1) | |
GAB +5, KMB +4, KMV 14 | |
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Gezieltes fokussieren, Verbessertes Fokussieren | |
Fertigkeiten Handwerk (Fallenmacher) +6, Heilkunde +8, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +5 | |
Sprache Drakonisch, Gemeinsprache | |
Besondere Eigenschaften Böse Aura, Gebete, spontanes umwandeln in Wunden verursachen Zauber, Domäne des Bösen, Domäne der Tricks | |
LEBENSWEISE | |
Ausrüstung Lederrüstung, Schleuder, Morgenstern, Leichter Holzschild, Unheiliges Symbol | |
BESONDERE FÄHIGKEITEN | |
Lichtempfindlichkeit: Kreatur ist geblendet (-1 auf Angriffswürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Sehen) in Gebieten mit hellem Sonnenlicht oder bei Zaubern wie Tageslicht. Gewieft (AF): Handwerk (Fallenmacher) und Heimlichkeit sind für einen Kobold immer Klassenfertigkeiten. Sie erhalten immer einen Volksbonus von +2 auf Beruf (Bergmann), Handwerk (Fallenmacher) und Wahrnehmung. Hauch des Bösen: 5/Tag - Berührungsangriff der für 3 Runde kränkelnd macht. Nachahmungstäter: 5/Tag - Erschafft als Bewegungsaktion einen illusionären Doppelgänger. Hält 7 Runde. |
2 thoughts on “Monsterdatenbank”
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Hallo!
Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
LG
Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?