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Monsterdatenbank



Goblin HexenmeisterHG 2
EP 600
Goblin Hexenmeister 3
NB Kleiner Humanoider (Goblinoid)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 15 (+1 Größe, +4 GE) Berührung 15, Auf dem falschen Fuß 11
TP 13 (3W6+3)
Reflex +5, Willen +4, Zähigkeit +1 (+3 gg. Gift)
Resistenz gegen Elektrizität 5
ANGRIFF
Bewegung 9 m
Kampfoptionen: Arkaner Schlag
Nahkampf Morgenstern +2 (1W6)
Nahkampf Klaue +2 (1W3)
Voller Angriff 2 Klauen +2 (1W3)
Fernkampf Fernkampf Wurfspeer +6 (1W4, 9 m)
Spezial Klauen (4 Runden pro Tag)
Zauber pro Tag: 5/6
Bekannte Zauber
0. Grad (Rettungswurf SG 11) - Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Resistenz, Erschöpfende Berührung.
1. Grad (Rettungswurf SG 12) - Furcht verursachen*, Magisches Geschoss, Schild, Monster herbeizaubern I.
SPIELWERTE
ST 10 (+0), GE 18 (+4), KO 10 (+0), IN 8 (-1), WE 13 (+1), CH 13 (+1)
GAB +1, KMB +0, KMV 14
Talente Abhärtung, Arkaner Schlag, Materialkomponentenlos zaubern*
Fertigkeiten Bluffen +5, Heimlichkeit +12, Magischen Gegenstand benutzen +5, Reiten +8, Wahrnehmung +1, Zauberkunde +3
Sprache Goblin
Besondere Eigenschaften Dämonische Resistenz, Geheimnis des Blutes, Zaubertricks
LEBENSWEISE
Ausrüstung Morgenstern, Wurfspeer, Heilertasche
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Geheimnis des Blutes: Beschworene Kreaturen erhalten SR 1/Gutes


2 thoughts on “Monsterdatenbank

  1. Hallo!
    Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
    LG

    1. Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?

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