Monster Datenbank (Tool)

Monsterdatenbank



Grottenschrat Anführer WaldläuferHG 12
EP 19200
Grottenschrat Waldläufer 10
CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoid)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 18 (+3 GE, +2 Rüstung, +3 nat. RK) Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 15
TP 81 (3W8+10W10+13)
Reflex +13 (Entrinnen), Willen +7, Zähigkeit +11
ANGRIFF
Bewegung 9 m
Kampfoptionen: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Kampf mit Zwei Waffen, Niederreiten
Nahkampf Morgenstern +16/+11/+6 (1W8+4)
Nahkampf Dolch +16/+11/+6 (1W4+4, kritisch 19-20)
Voller Angriff Morgenstern +14/+9/+4 (1W8+4) und Dolch +14 (1W4+4, kritisch 19-20)
Fernkampf Wurfspeer +15/+10/+5 (1W6+4, 9 m)
Fernkampf Dolch +15/+10/+5 (1W4+4, kritisch 19-20, 3 m)
Spezial Erzfeind (Tiere +2, Elfen +4, Menschen +4), Bevorzugtes Gelände (Gebirge +4, Unterirdisch +2)
Zauber pro Tag: 3/2/1
Typisch vorbereitete Zauber:
1. Grad (Rettungswurf SG 14) - Verstricken, Magische Fänge, Verbündeten der Natur herbeizaubern I.
2. Grad (Rettungswurf SG 15) - Rindenhaut, Leichte Wunden heilen.
3. Grad (Rettungswurf SG 16) - Verbündeten der Natur herbeizaubern III.
SPIELWERTE
ST 18 (+4), GE 17 (+3), KO 16 (+3), IN 10 (+0), WE 16 (+3), CH 6 (-2)
GAB +12, KMB +16, KMV 29
Talente Angriff im Vorbeireiten, Ausdauer*, Beherzter Sturmangriff, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Doppelschnitt*, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampf mit Zwei Waffen*, Niederreiten, Schnelle Waffenbereitschaft*
Fertigkeiten Überlebenskunst +15, Einschüchtern +13, Heilkunde +13, Heimlichkeit +15, Klettern +12, Mit Tieren umgehen +12, Reiten +14, Wahrnehmung +14, Wissen (Natur) +12
Sprache Handelssprache, Goblin
Besondere Eigenschaften Entrinnen, Bund des Jägers, Schneller Verfolger, Spuren lesen +5, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren
LEBENSWEISE
Ausrüstung Lederrüstung, Morgenstern, 4 Dolche, 3 Wurfspeere
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Jäger: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind immer Klassenfähigkeiten für einen Grottenschrat.
Erzfeind: Bonus auf Angriff, Schaden, Bluffen, Wissen, Wahrnehmung, Motiv erkennen und Überlebenskunst.
Bevorzugtes Gelände: Bonus auf Initiative, Wissen (Geographie), Wahrnehmung, Heimlichkeit und Überlebenskunst. Hinterlässt keine Spuren.


2 thoughts on “Monsterdatenbank

  1. Hallo!
    Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
    LG

    1. Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?

Comments are closed.