Monsterdatenbank
Grottenschrat Anführer Waldläufer | HG 12 |
EP 19200 | |
Grottenschrat Waldläufer 10 | |
CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoid) | |
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrnehmung +14 | |
VERTEIDIGUNG | |
RK 18 (+3 GE, +2 Rüstung, +3 nat. RK) Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 15 | |
TP 81 (3W8+10W10+13) | |
Reflex +13 (Entrinnen), Willen +7, Zähigkeit +11 | |
ANGRIFF | |
Bewegung 9 m | |
Kampfoptionen: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Kampf mit Zwei Waffen, Niederreiten | |
Nahkampf Morgenstern +16/+11/+6 (1W8+4) Nahkampf Dolch +16/+11/+6 (1W4+4, kritisch 19-20) Voller Angriff Morgenstern +14/+9/+4 (1W8+4) und Dolch +14 (1W4+4, kritisch 19-20) | |
Fernkampf Wurfspeer +15/+10/+5 (1W6+4, 9 m) Fernkampf Dolch +15/+10/+5 (1W4+4, kritisch 19-20, 3 m) | |
Spezial Erzfeind (Tiere +2, Elfen +4, Menschen +4), Bevorzugtes Gelände (Gebirge +4, Unterirdisch +2) | |
Zauber pro Tag: 3/2/1 Typisch vorbereitete Zauber: 1. Grad (Rettungswurf SG 14) - Verstricken, Magische Fänge, Verbündeten der Natur herbeizaubern I. 2. Grad (Rettungswurf SG 15) - Rindenhaut, Leichte Wunden heilen. 3. Grad (Rettungswurf SG 16) - Verbündeten der Natur herbeizaubern III. | |
SPIELWERTE | |
ST 18 (+4), GE 17 (+3), KO 16 (+3), IN 10 (+0), WE 16 (+3), CH 6 (-2) | |
GAB +12, KMB +16, KMV 29 | |
Talente Angriff im Vorbeireiten, Ausdauer*, Beherzter Sturmangriff, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Doppelschnitt*, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampf mit Zwei Waffen*, Niederreiten, Schnelle Waffenbereitschaft* | |
Fertigkeiten Überlebenskunst +15, Einschüchtern +13, Heilkunde +13, Heimlichkeit +15, Klettern +12, Mit Tieren umgehen +12, Reiten +14, Wahrnehmung +14, Wissen (Natur) +12 | |
Sprache Handelssprache, Goblin | |
Besondere Eigenschaften Entrinnen, Bund des Jägers, Schneller Verfolger, Spuren lesen +5, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren | |
LEBENSWEISE | |
Ausrüstung Lederrüstung, Morgenstern, 4 Dolche, 3 Wurfspeere | |
BESONDERE FÄHIGKEITEN | |
Jäger: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind immer Klassenfähigkeiten für einen Grottenschrat. Erzfeind: Bonus auf Angriff, Schaden, Bluffen, Wissen, Wahrnehmung, Motiv erkennen und Überlebenskunst. Bevorzugtes Gelände: Bonus auf Initiative, Wissen (Geographie), Wahrnehmung, Heimlichkeit und Überlebenskunst. Hinterlässt keine Spuren. |
2 thoughts on “Monsterdatenbank”
Comments are closed.
Hallo!
Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
LG
Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?