Monsterdatenbank
Hobgoblin Ober-Hexenmeister | HG 8 |
EP 4800 | |
Hobgoblin Hexenmeister 9 | |
RB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoid) | |
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +7 | |
VERTEIDIGUNG | |
RK 12 (+2 GE) Berührung 12, Auf dem falschen Fuß 10 | |
TP 40 (9W6+9) | |
Reflex +5, Willen +7, Zähigkeit +5 (+9 gg. Gift) | |
Resistenz Feuer 10 | |
ANGRIFF | |
Bewegung 9 m | |
Kampfoptionen: Arkaner Schlag, Defensive Kampfweise (-2/+2) | |
Nahkampf Morgenstern +4 (1W6) Nahkampf Verderbende Berührung +4 (siehe unten) | |
Fernkampf Strahl +6 Berührung auf Entfernung | |
Spezial Verderbende Berührung, Höllenfeuer | |
Zauber pro Tag: 8/7/7/7/4 Bekannte Zauber: 0. Grad (Rettungswurf SG 13) - Säurespritzer, Bluten, Benommenheit, Magie entdecken, Aufblitzen, Botschaft, Resistenz, Erschöpfende Berührung. 1. Grad (Rettungswurf SG 14) - Brennende Hände, Person bezaubern, Kalte Hand, Magisches Geschoss, Schutz vor Gutem*, Schild. 2. Grad (Rettungswurf SG 15) - Dunkelheit, Falsches Leben, Fürchterlicher Lachanfall, Unsichtbarkeit, Sengender Strahl*. 3. Grad (Rettungswurf SG 16) - Tiefschlaf, Magie bannen, Feuerball, Einflüsterung*. 4. Grad (Rettungswurf SG 17) - Verwirrung, Monster bezaubern*, Steinhaut. | |
SPIELWERTE | |
ST 10 (+0), GE 14 (+2), KO 10 (+0), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 17 (+3) | |
GAB +4, KMB +4, KMV 16 | |
Talente Abhärtung, Arkaner Schlag, Defensive Kampfweise*, Große Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern*, Verbesserte Initiative, Verbesserter Gegenzauber | |
Fertigkeiten Bluffen +15, Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +14, Zauberkunde +14 | |
Sprache Handelssprache, Goblin | |
Besondere Eigenschaften Höllenresistenz, Zaubertricks | |
LEBENSWEISE | |
Ausrüstung Morgenstern | |
BESONDERE FÄHIGKEITEN | |
Geheimnis des Blutes: Zauber der Unterart Bezauberung +2 SG. Verderbende Berührung (ZF): 6/Tag. Berührungsangriff, Ziel wird erschüttert und erhält eine Aura des Bösen für 4 Runden. Höllenfeuer (ZF): 1/Tag. 18 m Reichweite, 3 m Explosionsradius verursacht 9W6 Feuerschaden, Reflex SG 17 für halben Schaden. Gute Kreaturen sind bei nicht geschafftem Rettungswurf für 9 Runden erschüttert. |
2 thoughts on “Monsterdatenbank”
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Hallo!
Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
LG
Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?