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Grottenschrat Ober-KampfklerikerHG 11
EP 12800
Grottenschrat Kleriker 5/Kämpfer 5
CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoid)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 17 (+1 GE, +2 Rüstung, +1 Schild, +3 nat. RK) Berührung 11, Auf dem falschen Fuß 16
TP 76 (3W8+5W8+5W10+13)
Reflex +6, Willen +9 (+10 gg. Furcht), Zähigkeit +10
ANGRIFF
Bewegung 9 m
Kampfoptionen: Defensive Kampfweise (-3/+3), Fokussiertes Niederstrecken, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer Fokus, Mächtiges Entwaffnen, Mächtiges Zu-Fall-bringen
Nahkampf Streitflegel +16/+11 (1W8+6)
Fernkampf Wurfspeer +11 (1W6+5, 9 m)
Spezial negatives Energie fokussieren (3W6, 3/Tag, Willen SG 12)
Zauber pro Tag: 4/4+1/3+1/2+1
Typisch vorbereitete Zauber:
0. Grad (Rettungswurf SG 13) - Magie entdecken, Göttliche Führung, Resistenz, Stabilisieren.
1. Grad (Rettungswurf SG 14) - Verfluchen, Leichte Wunden heilen, Göttliche Gunst, Person vergrößern*, Schild des Glaubens.
2. Grad (Rettungswurf SG 15) - Beistand, Bärenstärke*, Energien widerstehen, Waffe des Glaubens.
3. Grad (Rettungswurf SG 16) - Blind- oder Taubheit verursachen, Magisches Schutzgewand*, Gebet.
SPIELWERTE
ST 20 (+5), GE 12 (+1), KO 12 (+1), IN 13 (+1), WE 16 (+3), CH 10 (+0)
GAB +10, KMB +15, KMV 26
Talente Defensive Kampfweise, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Fokussiertes Niederstrecken, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer Fokus, Mächtiges Entwaffnen, Mächtiges Zu-Fall-bringen*, Verbessertes Entwaffnen*, Verbessertes Zu-Fall-bringen*
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Heimlichkeit +11, Mit Tieren umgehen +8, Motiv erkennen +11, Reiten +9, Wahrnehmung +12, Wissen (Baukunst) +9, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +9
Sprache Handelssprache, Goblin, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Böse Aura, Tapferkeit +1, Gebete, spontanes umwandeln in Wunden verursachen Zauber, Waffentraining +1 (Flegel)
LEBENSWEISE
Ausrüstung Lederrüstung, Leichtes Holzschild, Streitflegel, 2 Wurfspeere, Unheiliges Symbol
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Jäger: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind immer Klassenfähigkeiten für einen Grottenschrat.
Schlachtenwut(ZF): 6/Tag. Berührte Kreatur erhält +2 auf Schadenswürfe für 1 Runde.
Kraftschub(ZF): 6/Tag. Berührte Kreatur erhält +2 auf Stärkebasierende Würfe für 1 Runde.


2 thoughts on “Monsterdatenbank

  1. Hallo!
    Finde den Alchemisten klasse 🙂 aber ich glaube das Talent „Stinkbombe“ kann er auf der Stufe noch nicht nehmen, oder?
    LG

    1. Ups, da hast du recht, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Werde das natürlich korrigieren. Vorschläge was der Alchemist (Stufe 6, 7 & 8) statt dessen bekommen soll?

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